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Social Media Gipfel 57 Gamification

57. Social Media Gipfel: Gamification

Der 57. Social Media Gipfel zu Gamification ging mit über 150 Zuschauer*innen online über die Bühne. Gamification gewinnt an Aufmerksamkeit und wird bereits von unterschiedlichen Unternehmen erfolgreich eingesetzt. Dazu gehören neben Wettbewerben auch Games und eSports mit ihren Communities. Die Sanitas und MYI Entertainment zeigen wie.
Datum
Autor
Ranja Weisskopf

Die Game-Community

eSports und Games erfahren während der Corona-Krise einen enormen Aufschwung. Die Game-Community wächst weiter und gewinnt an Aufmerksamkeit. Grosse Unternehmen wie die DHL verknüpft sich erfolgreich mit Game-Communities und nutzt die positive Energie für die Bewerbung ihrer Produkte. Cédric Schlosser von MYI Entertainment sprach von der enormen Kraft, der eigenen Sprache und der grossen Aktivität der unterschiedlichen Game-Communities.

Wenn man es ernst und nachhaltig meint, dann steht die Game-Community hinter einem.

Cédric Schlosser

Take-Home Messages

  • Communities: Sie sind die wichtigsten Stakeholder im Gaming und eSports. Es gibt keinen Weg um sie herum. 
  • Sprache/Humor: Die Community hat ihre eigene Sprache und ihren eigenen Humor. Wer mitreden will, muss sie beherrschen.
  • Channels: Wo sich die Community unterhält, ist immer unterschiedlich. Social Media Channels wie «Reddit» oder «Discord» gehören zu den aktiven Kommunikations-Channels.
  • Kraft: Die Grösse und der Zusammenhalt in der Gaming-Community sind enorm. Wer diese Kraft weckt, kann grosses erreichen.
  • Nachhaltigkeit: Wer mit der Community ins Gespräch kommen will, muss der Community etwas zurückgeben und Nachhaltigkeit beweisen. Reine Werbekampagnen haben meist keine Chance.
Social Media Gipfel 57 Gamification

Mit Gamification für mehr Bewegung sorgen

Die Sanitas Krankenversicherung bewegt mit ihrer App «Sanitas Active App» Menschen zu mehr Aktivität im Alltag. Lili Shao zeigte auf, was das Ziel der App ist und wie sie funktioniert.

Das Ziel ist, das Gesundheitsbewusstsein der Nutzer*innen zu stärken und einen Ansporn zur Bewegung und ausgewogener Ernährung zu schaffen. Mit verschiedenen Anreizen wie Aktivitätstageszielen oder monatliches Challenges werden die Nutzer*innen zu mehr Bewegung animiert. Sie erreichen damit auf eine spielerische Art und Weise Ziele, die ihre Gesundheit fördern. Neben der Aktivität können sie auch ihren täglichen Energiebedarf prüfen. Ein Foto von der Malzeit reicht und die App gibt Auskunft darüber, wie viel Energie aufgenommen wird und wie viel für die restlichen Malzeiten noch übrig bleibt. 

Die Nutzer*innen werden dabei weder überwacht noch werden die Daten zur Bewertung genutzt. Nutzer*innen erhalten für ihre erbrachten Leistungen eine Belohnung, die in Form von Gutscheinen oder Spendenaktionen eingelöst werden kann. 

Take-Home Messages

  • Nutzer*innen begeistern: Die Kunst ist es, die Begeisterung der Kundschaft über verschiedene Channels und Formate zu fördern.
  • Zusammenarbeit fördern: Interdisziplinäre Teams und die partnerschaftliche interne Zusammenarbeit helfen, den Kundennutzen zu maximieren und dem Kunden eine «Total Experience» zu gewährleisten.
  • Einfachheit einsetzen: Produkte für die Nutzer*innen entwickeln und dabei auf gute User Experience achten. 
Social Media Gipfel 57 Gamification

Die nächsten Daten

  • 58. SMGZH: 07. April 2021, 07.30 Uhr
  • 59. SMGZH: 02. Juni 2021, 07.30 Uhr
  • 60. SMGZH 01. September 2021, 07.30 Uhr